home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / docs / arcade / poing_6.doc < prev    next >
Text File  |  1992-09-02  |  34KB  |  1,005 lines

  1.  
  2.    Poing 6.02
  3. Poing is a horizontal breakout clone, with lots of variation.
  4.  
  5. Version 6 adds a number of new options, and is more fool proof to
  6. game lockups in any given levelsets. New options include a spinning
  7. wheel, a squah mode, and 2 new bricktypes.
  8.  
  9.  
  10. See also  History .
  11.  
  12.  
  13.  
  14. * 13-feb-98
  15.  
  16.   Poing 5 used "poing5.levels" as default. Poing 6 uses "default.levels".
  17.   This name aestethically decouples the poing executable from a specific
  18.   levelset.
  19.  
  20.   In practise you'll keep several levelfiles in the POING: directory,
  21.   each of which can be started with the -f option (or from an icon
  22.   with IconX). You might want to copy or rename the most used 
  23.   levelfile to default.levels, so that poing started without arguments
  24.   will use this levelset.
  25.  
  26.   Poing 6 ships with a levelset by Jostein Bergsvik (bergsvik@online.no)
  27.   -- "Mathematics" -- which happens to be my favourite one of the moment.
  28.   This file (default.levels) has been converted to poing 6 format with
  29.   some modified visuals, but is otherwise identical to the original
  30.   'jb2' levelset.
  31.  
  32.   Added a cool two player squash team mode. Play with a friend or 
  33.   with the droid!
  34.  
  35.   Mouse ports are now selectable. Required for squash mode, but
  36.   handy for classical two player mode as well if you are picky about
  37.   input devices.
  38.  
  39.   The droid uses the last entries in the highscore history to 
  40.   adjust it's skill. If it scores better than the human average,
  41.   it's skill will be lowered (refered to as IQ in the highscores), 
  42.   else the skill is raised. In effect, the droid will score on
  43.   average about the same as the human player. In practise you'll
  44.   end up with a fair computer controled opponent/compagnion in 
  45.   two player/squash mode. 
  46.   
  47.   Newly created  highscorefiles now have the tables prefilled with
  48.   values from 10,000 upto 100,000. You want some challenge right? :)
  49.  
  50.   When the computer makes a highscore entry, it mentions it's skill
  51.   (IQ-) level in the scoretable.
  52.  
  53.   Fixed a bug in the (R)andom game option, that could cause empty levels
  54.   on levelsets with less than 8 levels per stage.
  55.  
  56.   In degrade mode, the eyes and hype display amusement trigger value
  57.   is halved. 
  58.  
  59.   Major source code cleanup and a complete objectfile rebuild.
  60.  
  61.   Fixed a nasty bug that would result in stack overflow (= crashing
  62.   machine) if 100 or so games were started in succession.
  63.  
  64.   The "+BONUS" value is kept on screen a bit longer.
  65.  
  66.   For some reason the stage/level indicators were swapped in 5.20. Fixed.
  67.  
  68.   The arrow that indicates a promoted ball is more distinguishable.
  69.  
  70.   Several other cosmetical modifications.
  71.  
  72.   In poing 5, when a block group consisted of only 1 block, the game
  73.   could hang (loop) on that block. It is basicly a leveldesign fault
  74.   to create a single-block group. However, with the introduction of
  75.   mobile blocks in poing 5, a group could theoretically end up with
  76.   one effective block because mobile blocks might block the rest.
  77.   
  78.   Poing 6 is protected against size 1 (and 0 for that matter) groups.
  79.   If such situation is detected, the group will remain offscreen for 
  80.   that game session.
  81.  
  82.   In prior versions, the ball could get trapped in indestructable blocks
  83.   in some rare cases, especially if magnets or gravity is involved.
  84.  
  85.   Poing 6 detects such situations, and will hyperspace the ball
  86.   to a random location after a couple of seconds of being stuck.
  87.  
  88.   The title screen automatically cycles through the high scores and
  89.   other screens (as in poing 4). It syncs to the music too :-) The 
  90.   game will also enter automatic demo mode after some time. Useful
  91.   for letting the droid catching up with your skill, by simply letting
  92.   the program run unattended :)
  93.  
  94.   A  Spinning Wheel  mode.
  95.  
  96.   The blocktype info screen has been reprogrammed from scratch.
  97.  
  98.   Poing 6 now extensively keeps track of fileversions, creation
  99.   and last update dates and more. Most of this info is hidden.
  100.   However:
  101.  
  102.   The highscores contain entry dates.
  103.  
  104.   Highscores are protected with a "match-key", which identifies
  105.   a given highscorefile to belong to a certain levelset. This means 
  106.   that you can't rename an existing highscore file to be used for
  107.   another levelset anymore. 
  108.  
  109.   The editor has been polished up: 
  110.     o Fixed a bad key in the helpscreen. 
  111.     o Help now fits on one screen (small font). 
  112.     o Tab-Q block is visually fixed (it suggested another block). 
  113.     o Pressing Tabs for special blocks brings up a help on the bottom 
  114.       of the screen (I always forgot those codes).
  115.     o No more title music when entering the editor. 
  116.     o Scores are cleared before testplay. 
  117.     o No more annoying eyes and anims in testplay mode. 
  118.     o Added conformation check before leaving the editor.
  119.     o Font test accesible from editor option screen. 
  120.     o Pressing an invalid key in the option menu doesn't exit that menu 
  121.       anymore (use Escape now).
  122.  
  123.   New extra-ball-based-on-score  method . 
  124.  
  125.   High contrast color palette.
  126.  
  127.   The number of 'gambles' (= random digit match at end of game), and 
  128.   the number of spins for that matter, are on display.
  129.  
  130.   The speed of the gamble sequence is proportional to the number
  131.   of gambles collected. In practise: the gamble-sequence is less
  132.   boring when more than 3 or so gambles have been collected.
  133.  
  134.   The eye bonus us a tad faster too.
  135.  
  136.   The v5.20 info display modes 4 & 5 are redesigned. Especially mode 4
  137.   is attractive now (led display feel).
  138.  
  139.   The rather ugly italic font (font# 4) has been replaced by a new
  140.   good looking (IMHO) font.
  141.  
  142.   Two new blocktypes have been added: Teleport and Shoot Left.
  143.   Especially the Teleporter adds new perspectives to leveldesign, but
  144.   you'll have to design your own levels with it :-)
  145.  
  146.   When creating a new level, the program initializes with reasonable
  147.   default parameters.
  148.  
  149.   Poing 6 is year 2000 compiant :)
  150.  
  151.  
  152.  
  153. Poing 5.20 summary
  154.  
  155.    Two new info-display modes:
  156.    double height/width with grid.
  157.    double height/width without grid.
  158.  
  159.   The end-digit gig is now guaranteed to never pick two identical
  160.   succesive random numbers.
  161.  
  162.   The end-digit gig can be sequential instead of random. It's a bit
  163.   faster than poing 5.0x too.
  164.  
  165.   Some screen elements can be configured for a different layout. This 
  166.   is required for the new double width info display modes.
  167.  
  168.   The poing5 levelset has been reworked. It is meant as a replacement 
  169.   for the 5.0x levelset. The changes are:
  170.  
  171.     o Level 1.6: (diagonal wall) this was a somawhat annoying level.
  172.       Some blocks have been removed to make it easier.
  173.  
  174.     o Level 3.3: (pathfinder). This level has been reported to almost
  175.       endlessly keep the balls into play with those magnets and traps.
  176.       The traps have been removed.
  177.  
  178.     o Some cosmetic changes (new 5.20 features are utilized).
  179.  
  180.   Fixed a bug in the top-right hilighted value display, that 
  181.     sometimes produced graphical trash.
  182.  
  183.   The 'hurry up' messages are re-introduced (they were disabled
  184.     in some version) and reworked, and made configurable (initial
  185.     and repeat time).
  186.  
  187.   Neater centering of title screen menu text, in relation to
  188.     the auto-centered title.
  189.  
  190.   The poing 4 levelset (recolored, due to a difference in poing4/poing5
  191.   palette) is included. The shuffle method is set to 'full'.
  192.  
  193. Poing 5.02 summary
  194.  
  195.   levels included (this was accidently forgotten in the 5.00 archive ;))
  196.   fixed a keyfile issue.
  197.  
  198.  Summary of changes from poing4 to poing5
  199.  * Built in editor.
  200.  
  201.  * Configurable cosmetica (fonts/colors).
  202.  
  203.  * Endgame-random-digit-match-extra-ball-chance :P :)
  204.  
  205.  * New blocktypes (mobile, exploding, magnetic).
  206.  
  207.  * A new levelset (18 levels).
  208.  
  209.  Complete list of changes
  210.  
  211.  * Builtin level editor.
  212.  
  213.  * New level set.
  214.  
  215.  * 4 builtin fonts, selectable by the level designer: old font
  216.  (poing 1-2-3), poing 4 font, and 2 new fonts (bold & italic style).
  217.  
  218.  * Extensive error checking with appropriate error/warning screens.
  219.  
  220.  * Endgame-random-digit-match-extra-ball-chance thingy.(remember pinball?)
  221.  
  222.  * Info display (top of screen) made adjustable: old style (single height)
  223.    poing 4 style (double height bars) and new style (double height solid).
  224.  
  225.  * Solved a bug in the bonus reward: points above 10,000 were not added 
  226.    to the score in poing 4 !
  227.  
  228.  * Titlescreen completely rewritten, being subject to text/font/color
  229.    choice of leveldesigner. Also multithreads :)
  230.  
  231.  * User-option screen rewritten from scratch.
  232.  
  233.  * Added several configuration screens to the editor.
  234.  
  235.  * Variable title screen font/colors/text.
  236.  
  237.  * Variable in-game font/colors.
  238.  
  239.  * Variable number of stages (1 upto 8).
  240.  
  241.  * Variable number of levels (1 upto 8).
  242.  
  243.  * Variable stage bonus (0 upto 1590)
  244.  
  245.  * Variable level-shuffle method (poing 2 or poing 4 style).
  246.  
  247.  * Mobile block type.
  248.  
  249.  * Indestructable/exploding block type.
  250.  
  251.  * Exploding bomb block type.
  252.  
  253.  * Magnetic block type.
  254.  
  255.  * Less solid looking energy bar.
  256.  
  257.  * Trapped ball now generates a peak-shape in the line-art 'lasershow'.
  258.  
  259.  * New titlemusic.
  260.  
  261.  * Removed a bug in the audio code that could produce an enforcer read-hit
  262.  
  263.  * Removed a bug in the audio handling resulting in short dropouts.
  264.  
  265.  * Reworked some of the audio instruments.
  266.  
  267.  * Several small code optimizations.
  268.  
  269.  * Eye-amusement factors have been slightly retuned.
  270.  
  271.  * Acceleration of accelerating blocktypes is slightly dimmed.
  272.  
  273.  * Time between natural ball speedups is slightly stretched.
  274.  
  275.  * 'degradation' ball speed is somewhat slower.
  276.  
  277.  * Amiguide documentation.
  278.  
  279.  Poing 6 is copyright (c) 1997 by Paul van der Valk. 
  280.  
  281.  This program comes without warranty. Use it on you own risk.
  282.  
  283.  This program may be distributed in unmodified form if:
  284.   no profit is made
  285.   this document (poing6.guide) is included
  286.  
  287.  Installation:
  288.  
  289.   If you install poing for the first time you should make a drawer
  290.  somewhere and assign POING: to it. This is where the leveldata and scores
  291.  will be stored.
  292.  
  293.   Once this assignment is made, copy *.levels to this drawer.
  294.  
  295.   Copy the poing6 executable and it's icon to a suitable location.
  296.  
  297.  That's it folks. Click the poing6 icon to start.
  298.  
  299.  If you want to play a levelset other then the default set(default.levels)
  300.  you must start the program from CLI with th -f argument. For example:
  301.  
  302.    poing6 -fPOING:poing4
  303.  
  304.  Will use the poing4 levelset.
  305.  
  306.  See also  Commandline Options 
  307.  
  308.  S         toggle AI  music.
  309.  L         toggle audiofilter.
  310.  Esc       abort game.
  311.  numpad -  pause and scroll screen up.
  312.  numpad +  pause and scroll screen down.
  313.  numpad *  screen to back / to front.
  314.  
  315.  Any other key (un)pauses, or launches the ball when in serving stage.
  316.  
  317.  o     No ai-music music.
  318.  ao    No sound at all.
  319.  ad    Audio dirty: use sound even if audio.device locking failed.
  320.  an    Audio nolock: don't lock audio.device.
  321.  0     Disable bottom screen line art. Saves some CPU cycles.
  322.  
  323.  fFilename
  324.         Specifies the path and filename of the levelset. Example:
  325.  
  326.            poing5 -fWORK:data/mypoing
  327.  
  328.      will use the levelset WORK:data/mypoing.leves (and the highscorefile
  329.      WORK:data/mypoing.scores and optional keyfile WORK:data/mypoing.key).
  330.  
  331.   Eyes 
  332.   Energy 
  333.   Balltrap 
  334.   Star Bonus 
  335.   Extra Balls 
  336.   Known Issues 
  337.   Spinning Wheel
  338.  
  339.  Poing Future.
  340.  
  341.  Poing is in a semi active development state. New revisions with fixes
  342.  and/or additions are expected on an irregular base.
  343.  
  344.  New versions will not be shockingly different from previous ones.The main
  345.  idea behind new versions is that they are functionally backward compatible
  346.  with older versions (read: levelsets). 
  347.  
  348.  Minor revisions will be put on the poing homepage at 
  349.  http://www.casema.met/~falcon.Major updates will probably make it through
  350.  traditional distribution channels like Aminet.
  351.  
  352.  New in poing 6 is the addition of a 'spinning wheel' mode. This mode
  353.  is activated by hitting a balltrap, and having collected at least one 
  354.  spin. A spin is rewarded at 10,000, and every further 20,000 points
  355.  (30,000 - 50,000 etc).
  356.  
  357.  The spinning wheel in this version is rather primitive - just a 
  358.  sequence of predefined values to be scored. The longterm plan
  359.  is to have loads of other options in here.
  360.  
  361.  Known Issues:
  362.  
  363.   When leaving the editor without saving the levels first (assuming they
  364.   are modified ofcourse), you can't re-enter the editor anymore. In such
  365.   case the program will report an "Invallid Keyfile" error and kick you
  366.   back to shell/wb.
  367.  
  368.    This 'feature' has not been removed because it's very hard to get
  369.  around all the security checks, even when owning the source code :-)
  370.  
  371.    Bottom line is that you should be making a habit of saving the levelset
  372.    before leaving the editor. As an extra safety, the Poing 6 editor
  373.    now asks whether you really want to quit. Hitting Esc one time too many
  374.    was too easy after all.
  375.  
  376.   You should back up your data (highscores, levels and keyfiles). Poing 6
  377.   has an extended fileformat for both level and score files. Upgrades 
  378.   from old to new versions are made automatically. To be frank, I haven't
  379.   experienced a single problem so far with this, but in practise things
  380.   could go wrong. Having a corruption of a level / keyfile is very
  381.   annoying, because there is no way to fix this. Period. 
  382.  
  383.   Poing 5 has a nice level version check to ensure it doesn't load 
  384.   and misinterpret files it doesn't understand completely. It doesn't
  385.   check highscore version though. It is technically possible to use
  386.   a poing 6 highscore in poing 5, but this will downgrade the score
  387.   file. In practise this will leave you with the score-data only. 
  388.   All extended information like entry dates and droid IQ level will
  389.   be lost.
  390.  
  391.   Poing 6 contains a score version check so it won't repeat this behaviour
  392.   on future versions. It also contains a construction that will inform you
  393.   when a degraded highscore file is detected. 
  394.  
  395.   It is adviced that you dump poing 5 in favour of 6. There is nothing 
  396.   that poing 5 can do and poing 6 can't.
  397.  
  398.   Regardless of what port is selected, only the mousebutton on port 0
  399.   can be used for serving. This will have to be fixed one day. In the
  400.   meantime use the keyboard to serve.
  401.  
  402.   The game has virtual spectators in the form of eyes. When some relevant 
  403.   action takes place the eyes will open and follow the action. If a lot is
  404.   going on the eyes become amused (they flash) and will reward a bonus
  405.   after the ball has gone.
  406.  
  407.   There are four eyes, and a maximum of 4 simultanious balls in play.
  408.   Each eye is especially amused by a certain ball. In addition:
  409.  
  410.   Top-left eye is especially amused by frequency of bat hitting bat,
  411.   and by top-info display.
  412.  
  413.   Top-right eye is especially amused by right scoreboard, and by
  414.   top-info display.
  415.  
  416.   Right eye is especially amused by the bonus counter, the scoreboard
  417.   and by hitting the right border.
  418.  
  419.   Bottom eye is especially amused by the bottom score counters.
  420.  
  421.    The right side of the screen contains an energybar. Whenever the
  422.    field is open (i.e. right border is hit 10 times) the energy level
  423.    will slowly raise (there is some radioactive radiation involved or
  424.    something - include you favourite class-B movie script here).
  425.    The energy level will also raise a bit whenever the right border is
  426.    hit, and will raise a lot whenever you lose a ball and degrade to
  427.    the previous level.
  428.  
  429.    When the energylevel reaches maximum, and the ball hits the bat
  430.    with a certain minimum speed, the bat will explode and be out of
  431.    service for about 2 seconds.
  432.  
  433.    The purpose of this energy-mumbo is to prevent longthreaded
  434.    loose-and-recover-ball sitations that sometimes occured in
  435.    poing 3 and before.
  436.  
  437.    A high energy level has the side-effect of releasing energy-bolts
  438.    when the ball hits something. This has no particulair function
  439.    besides looking cool :^) Actually, from poing 5 onwards these
  440.    sparkles can destroy "energetic wall" blocks.
  441.  
  442.   When a ball is trapped in a trap-block during multiball, that ball
  443.   will be trapped until the other ball is gone. During this balltrap,
  444.   a continious bonus (5 pts) is rewarded every 'tick' (~0.7 seconds).
  445.  
  446.   If a ball hits a trap while one or more other balls are traped, 
  447.   one of those other balls will be released first.
  448.  
  449.   If a ball is trapped and no other ball is in play and the player has 
  450.   collected a spin,  the wheel will   Spin .
  451.  
  452.  The star bonus is rewarded when the last ball is lost, or when a
  453.  star-bonus block (double arrow up) is hit. The bonus collected is
  454.  100 for the first star, and 20 more for each succesive star.
  455.  For example: 3 stars = 100 + 120 + 140 = 360 points.
  456.  
  457.  The Level Editor
  458.  
  459.  "Read me first! " link knis }
  460.  "Introduction " link edintro }
  461.  "Overview " link edoverv }
  462.  "Tutorial (sort of) " link edtutor }
  463.  "Advanced Options " link adved }
  464.  
  465.  The poing level editor is relatively easy to work with, but some 
  466.  background knowledge is required. Hexadecimal data is used for example. 
  467.  If you're uncomfortable with this: sorry.
  468.  
  469.  The level editor allows you to create your own (surprise) levelsets. 
  470.  This levelset will be protected by a keyfile, which is generated
  471.  each time a levelset is saved.
  472.  
  473.  The keyfile is a permit to modify a levelset. You typically distribute
  474.  *.levels and keep *.key for yourself.
  475.  
  476.  To begin with, you cannot edit a levelset if you don't own the keyfile. 
  477.  For this tutorial we'll use a new levelfile. Start poing with:
  478.  
  479.    poing6 -fMyLevels
  480.  
  481.  This will create MyLevels.levels (and MyLevels.scores & MyLevels.key) in
  482.  the current directory. Pressing E from the main menu takes you to the
  483.  editor, which looks something like:
  484.  
  485.                xxxxxxxxxxxxxxxx                      C  A
  486.   -----------------------------------------------------  ---------
  487.                                                       | | PQR VVV |
  488.                                                       | | PQR VVV |
  489.                                                       | | PQR VVV |
  490.                                                       | | PQR VVV |
  491.                                                       | | PQR VVV |
  492.                                                       | | PQR VVV |
  493.                                                       |  ---------
  494.                                                       |   \
  495.                                                       |    blocklist 
  496.                                                       |  
  497.                                                       |-- playfield
  498.                                                       |
  499.   -----------------------------------------------------
  500.   STAGE S          LEVEL L       GROUP G         BONUS BBBB
  501.  
  502. Legenda:
  503.   xxxx    Message display.
  504.   C       Current block for drawing.
  505.   A       Armour (number of hits required) of grey blocks.
  506.   PQR     3 blocktype (plus 2 hidden) in 6 colors.
  507.   VVV     Scoring value associated to a block of this color.
  508.   S       The current stage (A..H).
  509.   L       The current level (1..8) within this stage.
  510.   G       The current group within this level (A..P).
  511.   B       The bonus value associated with the current group.
  512.  
  513.  -=-= Drawing Blocks =-=-
  514.  
  515.  To draw a block select a block from the blocklist with the left
  516.  mouse button (LMB). Click anywhere in the playfield with the LMB to
  517.  place the block. Use the right mouse button (RMB) to erase a block.
  518.  
  519.  * Note: the leftmost column can't be used. The editor will display blocks
  520.         here, but they won't be stored in the level database.
  521.  
  522.  -=-= About Groups =-=-
  523.  
  524.  When putting a block in the playfield you'll notice a black spot on the
  525.  block. This is the group mark. When - during play - all the blocks in
  526.  a group have gone, the group will re-appear and a bonus will be rewarded.
  527.  This bonus can be defined from the editor screen by pressing B followed
  528.  by a 4-digit value (use leading zeroes if needed, i.e. 0250).
  529.  
  530.  There are 16 groups per level, named A upto P. To select a group press
  531.  G followed by the groupletter. As an alternative use '>' to select the
  532.  next, or '<' to select the previous group.
  533.  
  534.  -=-= Block Values =-=-
  535.  
  536.  The value that a block scores depends on it's color. There are seven
  537.  colorgroups (actually 6 + 1, the 1st color is always grey). To associate
  538.  a score value to a color, click the desired colorgroup in the blocklist
  539.  and press V followed by a 3-digit value (use leading zeroes if needed).
  540.  
  541.  -=-= Colors =-=-
  542.  
  543.  To modify the block colors click on the desired colorgroup and press C.
  544.  Numeric keypad 4 and 6 will select the previos/next color out of a palette
  545.  of 64. As an alternative you can enter the character associated with this
  546.  color. This character is shown in the message display, and consists of
  547.  the ascii value of the color (0..63) + 64. Numeric keypad 8 and 2 will
  548.  select the previous/next color group.
  549.  
  550.  The first colorgroup can't be altered, it's always grey.
  551.  
  552.  -=-= Storing a level =-=-
  553.  
  554.  To store the fruits of your work press S. This will store the level 
  555.  in the memory resident database. Use Shift-S to actually save the levels 
  556.  to disk. This will create/update <file>.levels and <file>.key, where 
  557.  <file> stands for the name specified with the commandline option -f.
  558.  
  559.  NOTE: make regular backup of your levelsets (including the keyfile)
  560.  prior to editing them. If anything goes wrong (tm) during the datasave
  561.  with either the level- or keyfile, you can start over again. You have
  562.  been warned.
  563.  
  564.  If you make a fatal mistake in a leveldesign, you can go back to the 
  565.  previous stored version by pressing U (for Undo).
  566.  
  567.  -=-= Da Bugs =-=-
  568.  
  569.  If you play around with groups and stuff a bit, you'll notice that
  570.  certain blocks transform into mobile ones. Don't worry, this is a
  571.  visul bug only - the data is still intact.
  572.  
  573.  -=-= Block Types =-=-
  574.  
  575.  Ok, take a deep breath before reading on because the following section
  576.  is boring :-)
  577.  
  578.  There are 3 columns of blockts visible in the blocklist. 
  579.  
  580.  Basic block #1
  581.  
  582.  The leftmost block is the plain simple hit-and-disappear block. 
  583.  It is however one of the most important blocks, because this is the only 
  584.  block that can cover option blocks (like [S]low, [B]all, etc.)
  585.  
  586.  Exception for grey block here (colorgroup 1): this block needs to be hit
  587.  several times before it disappears. How many depends depends on the
  588.  armour settings. To define the armour setting press A followed by 1-9.
  589.  A grey block can't cover option blocks.
  590.  
  591.  Basic block #2
  592.  
  593.  This one needs two hits before it disappears.
  594.  
  595.  Exception for grey block (colorgroup 1): this block is indestructable!
  596.  Note 
  597.  Basic block #3
  598.  
  599.  Score a bonus instead of a direct score.
  600.  
  601.  There are two more basic blocktypes (added in poing 2). The first can be 
  602.  selected by clicking on the first digit of the block value, the second one 
  603.  by clickin on the second digit.
  604.  
  605.  Basic block #4
  606.  
  607.  This block is initially invisible. When hit it will appear as a normal 
  608.  block (#1).
  609.  
  610. Basic block #5
  611.  
  612.  This brick-wall alike block needs several hits. It does however break
  613.  neighbour-bricks when hit. The intensity of this domino effect depends
  614.  on the number of stars that a player has collected.
  615.  
  616.  From poing 3 on, more blocks are introduced. They can be selected from
  617.  witihin the editor by pressing Tab, followed by the appropriate letter.
  618.  Note the new special-block help list in the bottom of the screen (you 
  619.  still have to use the keyboard for data entry).
  620.  
  621.  Special block #1 - Mobile Block (Tab-A)
  622.  
  623.  This block will move depending on the side on which is was hit. If it 
  624.  can't move any further it will explode.
  625.  
  626.  Special block #2 - Ball Trap (Tab-B)
  627.  
  628.  This block temporarily holds a ball and relaunches it in a random 
  629.  direction. If there are other balls in play the ball will be kept
  630.  and score a bonus for as long as it's held.
  631.  
  632.  Special block #3 - Accelerate (Tab-C)
  633.  
  634.  This block temporarily accelerates the ball. 
  635.  
  636.  Special block #4 - Potential Accelerate (Tab-D)
  637.  
  638.  This is the potential version of special block #3. Potential blocks
  639.  don't appear until an entire group has gone. Potential blocks can be
  640.  identified in the editor screen by having a darker bottom half.
  641.  
  642.  Special block #5 - SwapXY (Tab-E)
  643.  
  644.  This block swaps the X-speed of a ball with it's Y-speed, effectively
  645.  modifying the ball direction by a 45 degree angle.
  646.  
  647.  Special block #6 - Potential SwapXY (Tab-F)
  648.  
  649.  Potential version of #5.
  650.  
  651.  Special block #7 - Diamond (Tab-G)
  652.  
  653.  Diamonds are the only 'move-through' blocks. They score both a bonus 
  654.  and a direct score.
  655.  
  656.  Special block #8 - Potential Diamond (Tab-H)
  657.  
  658.  Potential version of #7.
  659.  
  660.  Special block #9 - Expander (Tab-I)
  661.  
  662.  When hit, this block expands diagonal in 4 normal (Basic type #1) blocks.
  663.  
  664.  Special block #10 - Closed Trap (Tab-J)
  665.  
  666.  This is a closed-balltrap block. Used internally, although it may serve
  667.  as an indestructable wall.
  668.  
  669.  Special block #11 - Indestructable (Tab-K)
  670.  
  671.  This block can only be killed by sparkles from nearby explosions. This
  672.  block itself explodes, usually generating a snowball effect.
  673.  
  674.  Special block #12 - Power Bounce (Tab-L)
  675.  
  676.  Accelerates and bounces the ball back in a random direction.
  677.  
  678.  Special block #13 - Potential Power Bounce (Tab-M)
  679.  
  680.  Potential version of #12.
  681.  
  682.  Special block #14 - Potential Balltrap (Tab-N)
  683.  
  684.  Potential version of #2.
  685.  
  686.  Special block #15 - Potential Expander (Tab-O)
  687.  
  688.  Potential version of #9.
  689.  
  690.  Special block #16 - Potential Invisible block (Tab-P)
  691.  
  692.  Potential version of basic block #4.
  693.  
  694.  Special block #17 - Potential Mobile block (Tab-Q)
  695.  
  696.  Potential version of #1.
  697.  
  698.  Special block #18 - Potential Brick block (Tab-R)
  699.  
  700.  Potential version of basic block #5.
  701.  
  702.  Special block #19 - One-way block (Tab-S)
  703.  
  704.  Can only be killed by being hit from the right side.
  705.  
  706.  Special block #20 - Magnet (Tab-T)
  707.  
  708.  This block attracts the ball. Upto 8 magnets may be defined per level.
  709.  
  710.  Special block #21 - Bomb (Tab-U)
  711.  
  712.  Explodes heavily when hit. Can usually be found near 'indestructable' 
  713.  blocks (#11).
  714.  
  715.  Special block #22 - Teleporter (Tab-W)   (v6.00)
  716.  
  717.  Moves from one teleporter to the other. Teleporters should be defined
  718.  in pairs: no more or less than two of the same type should be placed
  719.  in a given level. Teleporters are of the same type if:
  720.    the colors match
  721.    the group to which they belong match
  722.  
  723.  You should be careful to not place corresponding teleporters too close 
  724.  to each other, or they may loop. There is some randomizing of the ball
  725.  angle with teleporters to prevent systematic loops. Still, about 5 or 6 
  726.  blocks distance between teleporters is a recomended minimum.
  727.  
  728.  Also, don't enclose a (target) teleporter on it's 4 orthogonal sides
  729.  with bricks or walls. This will in practise loose you a ball. In the
  730.  current version anyway.
  731.  
  732.  Special block #23 - Shoot Left (Tab-X)   (v6.00)
  733.  
  734.  Accelerates heavily in a straight horizontal line towards the left.
  735.  
  736.  Still reading this? On to the  Advanced Editor Options .
  737.  
  738.  Do not place indestructable blocks in the rightmost part of the 
  739.  playfield, because a degraded ball can easily get trapped there.
  740.  
  741.  Poing 6 will recover from this situation, but I will still call it
  742.  a leveldesign fault, unless it is ment as a special effect :-)
  743.  
  744.  Indestructable blocks can also produce seemingly endless 
  745.  situations, for example when an Y-option is hit. The game engine
  746.  however detects such loops after some time, and will respond with
  747.  a new random ball angle in such cases. 
  748.  
  749.  Pressing 'O' within the editor screen takes you to the option menu:
  750.  
  751.  1. Global visual settings 
  752.  2. Game visual settings 
  753.  3. Game functional settings 
  754.  4. Text 
  755.  
  756.  F. Font Test 
  757.  
  758.  M. More... 
  759.  
  760.  You find color and font settings here. Colors apply mostly to the 
  761.  titlescreen and are pretty self explanatory. 
  762.  
  763.  Click here for an explanation of the  fonts .
  764.  
  765.  As with all/most menus, the data-entry is in hex. Numpad 8 and 2 move
  766.  the cursor up and down. Numpad 6 and 4 increment/decrement the value
  767.  by 1. You can also enter a 2-digit hex number manually. If this doesn't
  768.  work you probably have the CapcLock enabled ;)
  769.  
  770.  Values of 00 will result in internal hardcoded values. Some of these 
  771.  factory setting may change in a future version, so don't rely on them 
  772.  for sure.
  773.  
  774.  The following fonts are available:
  775.  
  776.  01   The Poing 4 font.
  777.  
  778.  02   The original Poing 1..3 font. Thin and square.
  779.  
  780.  03   Bold, with 'tech-digits'.
  781.  
  782.  04   Newstyle poing6 font. This used to be an unattractive italic font.
  783.  
  784.  The Font Test displays the internal fonts. FYI.
  785.  
  786.  Score Digit Font
  787.     Font used for numeric data.
  788.  
  789.  Score Label Font
  790.     Font used for "1UP", "BONUS" etc.
  791.  
  792.  Info Display Font
  793.     Font used for the animated info display.
  794.  
  795.  Info Display Mode
  796.     01   Poing 4 mode: double height horizontal bar display.
  797.     02   Poing 5 mode: double height solid display.
  798.     03   Poing 1 mode: single height.
  799.     04   Double width/height with grid.      (v5.20)
  800.     05   Double width/height without grid.   (v5.20)
  801.  
  802.  Layout  (v5.20)
  803.    upper nibble
  804.    0  Normal eyes position.
  805.    1  Wide eyes position. You must set this mode when using a double-width
  806.        info-display mode. 
  807.  
  808.       If this option is enabled you'll need to set alternative level/stage
  809.       markesrs as well (see below).
  810.  
  811.    lower nibble
  812.       0   Standard level/stage markers position.
  813.       1   Alternative level/stage markers position. You must set this mode
  814.           when using a double-width info-display mode.
  815.  
  816.  Hurry Up Time  (v5.20)
  817.   Defines the time (in seconds) before the first hurry-up message appears.
  818.   A value of 0 disables the hurry-up messages.
  819.  
  820.  Hurry Up Repeat Time  (v5.20)
  821.   Defines the time (in seconds) for succesive hurry up messages.    
  822.  
  823.  Levels Per Stage
  824.     Since Poing 5 selectable from 1 upto 8.
  825.  
  826.  Number Of Stages
  827.     Since Poing 5 selectable from 1 upto 8.
  828.  
  829.  Stage Bonus Value
  830.     This is a tricky hexadecimal/bcd value. Treat this value as a
  831.     'binary coded decimal value', with the addition that the leftmost
  832.     digit may be above 9. Multiply the result by 10 and you have the
  833.     stage bonus value :)
  834.  
  835.     Examples:
  836.  
  837.     01 -> 10
  838.     0A -> Illegal!
  839.     12 -> 120
  840.     A2 -> 1020
  841.     F9 -> 1590, the maximum bonus value. 
  842.  
  843.  Level Randomizer Method.
  844.     Selects whether the shuffle is global, i.e. applies to all levels,
  845.     or apllies only to the levels played so far.
  846.  
  847.        00   Global
  848.        01   Up to played
  849.  
  850.  XB Challenge Mode  (v5.20)
  851.     Determines in which way the gamble at the end of the game behaves:
  852.  
  853.        00   Random order.
  854.        01   In sequence.
  855.  
  856.  LEVEL NAME
  857.     Specifies the name for this levelset. This will be displayed on 
  858.     the titlescreen.
  859.  
  860.  AUTHOR
  861.     Specifies the name of the levelset author.  This will be displayed
  862.     on the titlescreen.
  863.  
  864.  Main Menu Options
  865.  
  866.  S - Starts the game.
  867.  
  868.  R - Randomizes the levels, then starts the game. 
  869.      Note: this randomizing is permanent. If you play a normal after
  870.      a random game, the levels will be in the last played order.
  871.  
  872.  O - "Options " link mainopts}.
  873.  
  874.  E -  Editor . You need a valid keyfile for this else no go.
  875.  
  876.  1 - Highscore table for skill level 1.
  877.  
  878.  2 - Highscore table for skill level 2.
  879.  
  880.  3 - Highscore table for skill level 3.
  881.  
  882.  4 - Highscore table for skill level 4.
  883.  
  884.  5 - Highscore table for skill level 5.
  885.  
  886.  6 - Block types info.
  887.  
  888.  7 - Option blocks info.
  889.  
  890.  8 - Human vs computer score history. The computer will adjust its skill
  891.      according to this table!
  892.  
  893.  Q - Quit program.
  894.  
  895.  The more menu currently contains a single option:
  896.  
  897.  #. Generate New Highscore Key 
  898.  
  899.  The Generate New Highscore Key option assigns a new unique key to
  900.  the levelset. This key is recorded in the highscore file(s) as 
  901.  well, as a verification that a given highscorefile indeed belongs
  902.  to a given levelset. This eliminates the possibility of cheating
  903.  by playing an easy levelset, and renaming the scorefile afterwards
  904.  to be used by another levelset.
  905.  
  906.  There are three reasons why you might want to regenerate this key:
  907.  
  908.  You have created a levelset in poing 5. Such levelsets do
  909.   not contain a key.
  910.  
  911.  You have written a levelset that is based on a copy of another 
  912.  levelset.
  913.  
  914.  You have a levelset which has been modified drastically enough
  915.  (probably with different score value settings) to justify the
  916.  need of declaring existing highscorefiles invalid.
  917.  
  918.  Before poing 6, an extra ball was rewarded every 20,000 points.This could
  919.  sometimes lead to situations where you (or usually the droid :)) ended up
  920.  with 7 balls, and the challenge was basicly gone. In random game mode,
  921.  the game tended to get *easier* the further you played, because there
  922.  are usually more rewarding option blocks in the later levels.
  923.  
  924.  To compensate, it now increasingly gets harder to score an extra ball.
  925.  After every 3 extra balls earned, the gap to score the next extra
  926.  ball widens by 10,000 points. Thus, extra balls are rewarded at:
  927.  
  928.    20,000; 40,000; 60,000 points. 
  929.  
  930.    Then at:
  931.  
  932.    90,000; 120,000; 150,000 points.
  933.  
  934.    Then at:
  935.  
  936.    190,000; 230,000; 270,000 points.
  937.  
  938.    Etc.
  939.  
  940.  Main Options
  941.  
  942.  M - Mode. Cycles through one player, two player and squash mode.
  943.  
  944.  A - Player 1 skill. Basicly defines the initial speed. Setting ranges
  945.      from 1 to 5.
  946.  
  947.  B - Player 2 skill.
  948.  
  949.  1 - Player 1 control. Mouse or computer controlled.
  950.  
  951.  2 - Player 2 control.
  952.  
  953.  P - Player 1 mouse: port 1 or 2.
  954.  
  955.  Q - Player 2 mouse.
  956.  
  957.  Space, Enter or Esc to leave this menu.
  958.  
  959.  Feedback/support (note the change in email/web address):
  960.  
  961.    Paul van der Valk
  962.    falcon@casema.net
  963.    http://www.casema.net/~falcon
  964.  
  965.  * 21-feb-98   Poing 6.02
  966.  
  967.   Fixed two minor bugs:
  968.  
  969.      * Mousebutton events are cleared before serving. It is no more
  970.        possible to have a 'spontanious' serve if you have been playing
  971.        with the mousebuttons before the serving starts.
  972.  
  973.      * In v6.00, IF squash mode is selected AND one player is mouse
  974.        controlled AND one player is computer controlled AND the
  975.        computer player is the one to make it to the next level THEN
  976.        the computer controlled player was controlled for 1 turn by mouse.
  977.        This is fixed in this version.
  978.  
  979.  - The highscore competition is now official. You can send in highscore
  980.    files (see  feedback ) and compete with the world!
  981.  
  982.  * 13-feb-98   Poing 6.00
  983.    Summary 
  984.  
  985.  * 10-dec-97   Poing 5.20
  986.    Summary 
  987.  
  988.  * 17-aug-97   Poing 5.02
  989.    Summary 
  990.  
  991.  * 14-aug-97   Poing 5.00
  992.    Summary 
  993.  
  994.  * 01-jan-97   Poing 4
  995.  
  996.  * 14-jan-95   Poing 3
  997.  
  998.  * 03-dec-94   Poing 2.2
  999.  
  1000.  * 15-oct-94   Poing 2.1
  1001.  
  1002.  * 13-feb-94   Poing 2.0
  1003.  
  1004.  * ??-???-92   Poing 1
  1005.